[sigplus] Critical error: The Graphics Draw (gd) or ImageMagick (imagick) image processing library has to be enabled in the PHP configuration to generate thumbnails.
BARVY A VÝPOČTY OBRAZU
(listopad 2013)
Vaše první umělecká díla jsou malby a kresby. Co bylo hlavním důvodem začít pracovat s filmem a obecněji s pohyblivým obrazem?
V 60. letech jsem tvořil reliéfní malby a v roce 1968 jsem napsal počítačový program, který mi měl pomoci jedno dílo uspořádat. Díky tomu jsem si uvědomil význam určitých postupů a procesů a brzy jsem se začal zajímat o vliv výpočetních postupů na umění. Zkoumal jsem ho jako takový, ale také v souvislosti s mými kresbami a malbami. Odjakživa jsem se zajímal o hudbu a film, konkrétně jsem začal zkoumat prvek času. V roce 1973 jsem vytvořil svůj první film. Tehdy to ještě bylo docela pracné, tvořil jsem struktury pomocí nůžek. Ani vlastně nevím, jestli byl dobrý. Když jsem pak na začátku 80. let začal pracovat s osobními počítači, zjistil jsem, že lze tvořit časové struktury a nechat je vygenerovat počítačem. Byl to krok od vytváření obrazových cyklů (což tehdy bylo poměrně běžné) směrem k filmu. Zanedlouho jsem dospěl k tomu, že nemusím dodržovat filmové paradigma, kdy musí mít filmová okénka jasně daný začátek a konec. Mohl jsem vytvářet generativní „filmy", které se donekonečna proměňovaly, a namísto pevně dané struktury se jednotlivé obrazy tvořily za pochodu. Brzy do hry vstoupil také můj raný zájem o interakci, protože interakce rovněž měnila generativní pravidla, a tak dále.
V redukci forem navazujete jakoby na klasický modernismus. Znakem vaší tvorby je minimalistický přístup, který je spjat s estetikou geometrické abstrakce. Je tedy pro vás základním principem forma výpočtu a jeho aplikace v rámci systémů generujících strukturu obrazu?
To je poměrně složitá otázka. V podstatě se zajímám o barvu a formu, se zvláštním ohledem na jejich vztah k času a interakci. Strukturu, ať už je jakákoli, a obzvláště takovou, která se zabývá vztahy, pokládám za podstatu většiny umělecké tvorby. (Vezměte si třeba takovou hudbu.) Ačkoli běžně využívám jednoduchou matematiku, geometrii a tak dále, hlavní otázka, kterou si v tomto směru kladu, je následující: jaké jsou důsledky vynálezu počítačových výpočtů? Základním principem jsou výpočetní postupy, ačkoli ty samozřejmě rovněž souvisí s logikou. Dále pro mě dlouho byla důležitá redukce. Vycházelo to z mé snahy soustředit se na základní prvky a naučit se s nimi zacházet. Byla to taková strategie, jak se někam posunout, jak se něco naučit. Nemělo pro mě smysl cokoli přikrášlovat a dodnes si myslím, že se tím ve výsledku dílo pouze rozmělní. Asi by bylo namístě říct, že tím víceméně navazuji na klasický modernismus. Ale dělal jsem to, protože jsem musel. Nebyl to nějaký záměrně zvolený styl. Prostě to jinak nešlo.
Vizuálně jsou vaše práce založeny na významu barev, jak jste sám již poznamenal. V prvních pohyblivých obrazech jste pracoval zejména s černou a bílou. Co bylo impulsem k přechodu či k rozšíření barevné škály ve vašich obrazech?
Barva mě vlastně zajímala odjakživa. Právě proto jsem však ve svých raných počítačově generovaných videích pracoval výhradně s černou a bílou. Barevné obrazovky byly v té době dost nespolehlivé co do barevné věrnosti. Takže jsem paralelně s počítačovou tvorbou maloval i obrazy pracující se stejnými tvary a promýšlel si tak barevná schémata. Jakmile monitory pokročily, například díky kalibračním systémům, přešel jsem i v počítačové tvorbě k barvě.
Vaše generované obrazy nejsou vázány na žádné záznamové médium – v podstatě jsou založeny pouze na výpočtech. Zajímá mne proto, zda se pro vás později měnil smysl těchto generativních obrazů, zda například některá svá starší díla aktualizujete skrze nové technologie.
Ve své tvorbě jsem se v různých obdobích zaobíral stejnými tématy. Například jsem ve filmech z 80. let použil struktury, které jsem vytvořil pro své kresby v letech 70. Možnosti se samozřejmě spolu s různými médii mění. Například posun od videokazety k tvorbě generované počítačem v reálném čase mi umožnil tvořit díla, která nikdy nekončí a nikdy se neopakují. Tato díla nedodržují staré filmové paradigma založené na pevně daném počtu obrazů, které se ukazují ve stanoveném tempu po stanovenou dobu. V určitém okamžiku existuje jeden jediný obraz – ten, který zrovna vidíte. Nelze to samozřejmě brát doslova, protože počítač kvůli hladkému přechodu vygeneruje následující obraz ještě předtím, než se změní displej,. Takže ve skutečnosti mohou v jediném okamžiku existovat dva obrazy. Ale v celém filmu jich jsou tisíce.
Existují vůbec funkční nástroje k archivaci nebo alespoň k prezervaci tohoto druhu děl?
To je dobrá otázka. Je to celkem problematické. Uchovávání filmů vůbec je složitá záležitost, ale já mám ještě jiný problém. Většinu starého kódu, pomocí něhož jsem svá díla tvořil, pořád mám. Nyní jej však musím nově interpretovat, protože počítače a operační systémy se za ta léta nesmírně změnily. Ale jde to.
Máte ještě kopii svého prvního filmu? Zajímalo by mě, jestli jste o tomto díle přemýšlel z pozice experimentálního filmaře, v tradici strukturálního či metrického filmu (Paul Sharits, Peter Kubelka atd.).
Ano, ten film stále mám a mám k němu i storyboard. Nedávno jsem se k filmu vrátil a vytvořil jeho digitální verzi, aby byl dostupnější. V té době jsem byl trochu v kontaktu s lidmi z London Film-Makers' Co-Op. Filmaři jako Malcolm Le Grice se také angažovali v Computer Arts Society, kde jsem působil. Určitě jsem měl na paměti lidi, které zmiňujete, ale také jejich předchůdce, třeba Richtera. Částečně mě také inspirovala hudba, například serialismus či tehdejší soudobá hudba, mezi jinými Boulez.
Zmiňujete Hanse Richtera pro jeho tendenci definovat takzvaný univerzální jazyk forem, který se uplatnil právě v jeho abstraktních filmech?
Ano. Ta myšlenka mi byla velice blízká, i když její politický rozměr jsem vnímal o něco vlažněji. Mé práce lze zařadit i do kontextu jiné tradice, a to vizuálního výzkumu. Úzce souvisejí s myšlenkou jazyka forem a dále s chápáním díla ve smyslu různých způsobů vnímání. Je celkem evidentní, že díla jako Rhythmus 21 a Rhythmus 23 lze chápat jako rané kroky právě tím směrem, kterým jsem se později vydal i já.
Když jste začal spolupracovat s hudebníkem Markem Fellem, bylo hlavním důvodem rozšíření vašeho zkoumání forem abstrakce o vztah ke zvuku?
Ukázalo se, že s Markem sdílíme podobnou estetiku. Předtím jsem spolupracoval s jinými lidmi a snažil se vytvořit audiovizuální díla, která by se vyznačovala celistvou jednotou, o níž všichni mluví přinejmenším od doby Wagnera. Ale to je dost těžké. Na spolupráci s Markem je skvělé, že jsme poměrně rychle přišli na to, jak to udělat, aby byla zvuková a obrazová stránka vyrovnaná a aby jedna neřídila druhou. Přesně takovou jednotu jsem hledal.
Považujete tedy ideu audiovizuální jednoty ve smyslu tzv. Gesamtkunstwerku za stále aktuální? Ptám se také z toho důvodu, že na PAFu jsme po dobu pěti let sledovali současnou pozici audiovizuálních děl generovaných nebo odehraných během aktu performance, což jsme nazývali „živou animací". Jeden z mých závěrů se vztahuje k této neutuchající touze, která vede tvůrce k úsilí o jakási totální díla.
Ano. Má díla lze, stejně jako spoustu dalších, zařadit do současné tradice „Gesamtkunstwerku", která je založená na konceptu synestezie ve volné návaznosti na Baudelaira, především na báseň Vztahy ze sbírky Květy zla. Stejně jako mé malby a filmy jsou i má počítačově generovaná díla založená na generativních procesech, které interpretují specifická pravidla a dílo tak realizují. V případě performance lze například pravidla v průběhu času různě měnit. Pro audiovizuální jednotu je však důležité používat takové generativní procesy, které vytvoří rozvíjející se základní strukturu (něco jako hudební partituru generovanou během samotného hraní). A když k tomu přidáte myšlenku přiřazení této struktury k fyzické skutečnosti, je náhle vše jasné. Část struktury lze přiřadit k času a část k obrazu. Někdy mohou být stejné, jindy ne. Celek však díky generativní struktuře získává jednotu. Nedominuje v ní ani zvuk, ani obraz.
rozhovor Martina Mazance s Ernestem Edmondsem
Ernest Edmonds (*1942) vystudoval matematiku a filosofii na univerzitě v Leicesteru, v rámci publikační činnosti se věnuje široké škále témat spjatých s výzkumem vnímání a prezentace počítačově generovaného umění. Jeho pedagogická činnost je spjata s působením mezi Velkou Británií a Austrálií (De Montfort University, Leicester / University of Technology, Sydney). Ernest Edmonds je editorem časopisu Leonardo (MIT Press) a mj. stál při založení série konferencí ACM (Creativity and Cognition Conference).
{gallery}clanky_foto/prazdne{/gallery}